Hiir ja juhtkang (Mouse and joystick)
Hiir on abivahend arvutiga suhtlemiseks. Eriti mugav on kasutada hiirt graafilises
töökeskkonnas. Kuigi kursori liigutamiseks saab kasutada ka klaviatuuri
kursorijuhtimisklahve, on töö hiirega siiski võrratult käepärasem. Töö graafiliste
kujutistega ilma hiireta, on kui mitte võimatu, siis vähemalt äärmiselt ebamugav,
vaatamata sellele, et paljud tarkvarapaketid pakuvad mõlemat võimalust.
Traditsiooniline hiir kujutab endast väikest nuppudega varustatud karbikest, mis on
juhtme abil arvutiga ühendatud ja mille sisemuses pöörleb väike kummist või plastist
kuulike. Kui hiirt libistada laual (alusmatil), siis kuul pöörleb ja tema liikumisele
reageerivad (klassikalises lahenduses) kaks rullikut, mis on ühendatud kahe
teineteisest 90o võrra pööratud anduriga, mis kuulikese pöördliikumise teisendavad
elektrilisteks impullsideks (lihtsamalt öeldes on need hiire X/Y-suunalise liikumise
andurid). Need elektrilised signaalid vastavad eraldi liikumisele kahes suunas: edasitagasi
ja vasakule- paremale. Kursor arvuti ekraanil järgib hiire liikumist aluslaual.
Anduriteks on tavaliselt piludega kettakesed, mis pöörlevad hiire kuulikese liikudes
ning katkestavad kettakesi läbivat valgusvoolu; neid katkestusi registreerivad
fotoandurid. Piludega kettakeste asemel võib kettakeste pind olla kaetud mustavalgetriibulise
mustriga: sel juhul registreeritakse fotoanduritega valgete pindade pealt
peegelduvat valgust. Eriline tarkvara, hiire draiver(programm), arvutab ümber
hiireelektroonika pöörde- ja kiirusimpulsid ekraanil paikneva hiirekursori (võib
esineda noole, liivakella, püstkriipsu jne. kujul) liikumisteks. Olgu öeldud, et
draiverid üldises tähenduses teostavad mis tahes perifeerseadme sobitamist kindlale
arvutisüsteemile. Mitmed hiired on omavahel ühilduvad s.t ühe hiire juhtproged
võivad sobida teistelegi. Tarkavara poole pealt on oluline, kui palju arvuti mälu hiire
juhtprogramm hõivab.
Optilistel hiirtel pöörlevat kuulikest pole. Sellised hiired töötavad vaid selleks
otstarbeks mõeldud alusel: hiire sees asuvate andurikettakeste asemel on spetsiaalse
aluse pind kaetud ristitriipudega ning hiire korpuses asuv fotoandur registreerib
aluselt peegeldunud valgust, mis triipudest üle liikudes katkeb.
Hiir ühendatakse arvuti jadaporti (COM- port), s.t. andmevahetus arvuti ja hiire vahel
käib jadakoodis. Signaalide töötlemiseks ja edastamiseks asub hiire korpuses
eriotstarbeline integraallülitus või mikroprotsessor, mis hoolitseb hiire
liikumissignaalide ja nupuvajutuste kodeerimise ning arvutisse saatmise eest. Hiire
iseloomustamisel märgitakse tavaliselt ka, kas ta on varustatud 9- või 25-kontaktilise
jadapistikuga. Kui arvutis on mittesobiv jadapordipistik, aitab hädast 9-25 või 25-9
üleminek; selliseid pistmikke leidub mõningate hiirte komplektidest, neid on aga
võimalik osta ka eraldi. Lisaks on väga levinud hiire ühendamise viis läbi PS/2 pordi.
Mõned hiired on nn. siinihiired (bus mouse): arvuti külge ei ühendata neid mitte
jadapordi, vaid eraldi S/V kaabli abil.
25
Hiire iseloomustamisel on olulisim tema tundlikkus. Hiire tundlikkust mõõdetakse
tavaliselt punktides tolli kohta (dpi- dotch per inch); tundlikkus 200 dpi näitab, et hiire
liigutamisel laual ühe tolli võrra teisendub see liikumine kahesajaks elektrisignaaliks:
kui tarkvaraliselt vastab ühele elektrisignaalile liikumine kuvaril ühe punkti võrra, siis
640x480 pinna katmiseks on vaja 3.2x2.4 tolli suurust lauapinda. Tundlik hiir on hea
hiir, ent vahel osutub kasulikuks hiire tundlikkuse vähendamine.
Serial ehk jadapordi hiired kasutavad töötamiseks 12V ning PS/2 hiired 5V pinget.
Hiire nupud pole tavaliselt midagi muud, kui lihtsad mikrolülitid. Algupärasel Apple'i
hiirel oli üks klahv, enamik tänapäeva hiiremudeleid on varustatud kahe või kolme
klahviga, mille funktsioon sõltub konkreetsest rakendusprogrammist (neist
vasakpoolne on tavaliselt sisestusklahv (Enter) ja parempoolne paoklahv (Esc).)
Leidub hiiremudeleid, millel klahvide arv ulatub viieni ja mis on mõeldud töö
hõlbustamiseks Windowsis ja Internetis (Geniuse EasyScroll).
Kuigi hiir (või tema eelkäija) töötati välja Douglas Engelbart-i poolt juba 1963 aastal
?Stanford Research Center?-is, muutus ta populaarseks alles alates 1984.a., mil Apple
hakkas tootma graafilise operatsioonisüsteemiga mikroarvuteid (Apple Lisat ja
Macintoshe), kus kasutati hiirt kõikides toimingutes, v.a teksti sisestamine. Kuna
IBM- tüüpi personaalarvutites mindi graafilisele keskonnale (Windows) üle palju
hiljem, tekkis seoses hiirega mõningaid tehnilisi probleeme. Algul kasutati arvuti sisse
paigutatavat hiireliidese lisakaarti või standartset jadaliidest RS-232
(operatsioonisüsteem võimaldas ainult kahe RS- liidese kasutamist; kui üht kasutati
näiteks printeri ja teist hiire jaoks, ei jäänud vabaks enam ühtegi jadaporti).
Üldiselt võib eristada kolme peamist hiirefunktsiooni:
Osutamine (pointing)
Kui liigutada hiirt tasapinnal, nihkub ekraanil ka hiirekursor, nii et selleg saab osutada
mistahes kohale ekraanil. Et küündida ekraani kõikidesse nurkadesse, piisab hiirele
tööpinnast 25x20 cm. Ekraanil oleva osuti (hiirekursori) kuju sõltub programmist:
graafika programmides on see nool, tekstitöötlusel- rõht- või püstkriips või vilkuv
ruuduke. Kui hiir tõsta üles ja panna teise kohta lauapeal, siis kursor ekraanil muidugi
ei nihku.
? Klõpsutamine
(click)
Klõpsutamise all mõistetakse hiireklahvi allavajutamist ja järgnevat lahtilaskmist
(seejuures kostab klõpsatus). Klõpsutamisega saab esile tõsta (valida) ja aktiveerida
hiirekursori all paiknevaid graafilisi elemente (pilte). Topeltklõpsu abil saab
ekraaniobjekti (nt. programmiikooni või failinime või programmifunktsiooni) alul
esile tõsta (välja valida) ja siis aktiveerida (käivitada, avada jne.), mis vastab
kinnitusele Enter- klahvi abil. Mõnes programmis saab kasutaja ise hiireklahvidele
funktsioone omistada.
? Lohistamine e. vedamine
26
(dragging e. drag and drop)
Allavajutatud klahviga hiire liigutamist aluslaual, kuni hiirekursor on ekraanil
soovitud kohas (siis klahv vabastatakse). Nii saab näiteks kuva osa (tekstilõigu, rea,
veeru) esile tõsta (vastav ekraanipiirkond kujutatakse muuvärvilisena), et seda
tervikliku objektina edasi töödelda,mida tekstitoimetites sageli vajatakse.
Klõpsutamisega esiletõstetud graafilisi elemente saab lohistamise abil muundada ja
teisaldada.
Kokkuvõtvalt võib öelda, et on kolme tüüpi hiiri:
? mehaanilised: Eespool kirjeldatud hiir
? optilis-mehaanilised (optomechanical): Sama mis mehaaniline hiir, kuid ta
kasutab palli liikumise kindlaks tegemisel optilisi sensoreid.
? optical: Kasutab hiire liikumise kindlaks tegemisel laserit ja vajab oma tööks
spetsiaalset alust. Sellisel hiirel pole mehaaniliselt liikuvaid osasid. Nad
reageerivad kiiremini ja täpsemini kui mehaanilised ja optilis-mehaanilised
hiired, kuid nad on ka palju kallimad.
Hiirt võib PC-ga ühendada 3- el erineval moel:
? Järjestik hiir (Serial mice) ühendatakse RS-232C tüüpi järjestik- ehk
jadaporti või PS/2 porti. See on lihtsaim ühendusviis.
? Rööphiir, siinihiir (Bus mice) ühendatakse arvutiga siiniliides kaardi abil.
See on natuke halvem eelmisest variandist, kuna tuleb konfigureerida ja
installeerida laienduskaart.
? Juhtmeta hiired (Cordless mice) ei ole arvutiga füüsiliselt ühendatud.
Arvutiga suhtlemiseks kasutavad nad infrapunakiiri või raadiolaineid.
Raadiohiirte saadetavaid signaale vastu võttev karbike võib vabalt asetseda
arvuti taga, infrapunaseid kiiri kasutavatel hiirtel peab tingimata olema
otseside oma vastuvõtva kastiga. Juhtmeta hiired on kallimad kui järjestik- ja
rööphiired.
Macintosh arvutitel ühendatakse hiir läbi ADB (Apple Desktop bus) pordi.
Juhthoob on igas suunas liigutatav hoob (kang), mis oma liikumisega juhib ekraanill
oleva kursori liikumist. Erinevalt hiire kursorist, mis peatub koos hiire peatumisega,
jätkab juhthoova kursor hoova peatumisel oma liikumist suunas kuhu kang osutab.
Kursori peatamiseks tuleb hoob viia püstasendisse (neutraalasendisse). Paljudel
hoobadel on ka mitu nuppu. Selle sisendseadme peamiseks kasutusvaldkonnaks on
arvutimängud, kuid ka mitmed muud rakendused nt. puuetega inimestele. Juhthoova
üheks eriliigiks on veel mängupult (game pad, joy pad), mis enamasti on seotud
kindla mängutüübiga ja varustatud suure hulga juhtimisfunktsioonidega ning mis
ühendatakse arvuti spetsiaalse mängupordi külge (15-kontaktiline pesa, mis on
tavaliselt helikaardi külge ehitatud). Juhthoova ja mängupuldi erinevuseks on see, et
viimasel on kindlaks määratud suunad, mille piires on võimalik liikuda, vaata
kõrvalolevat joonist. Lisaks sellele, et juhthoova võib liigutada suvalises suunas, saab
sellel ka valida millises ulatuses kangi lükata (mängudes saab sellega näiteks sujuvalt
reguleerida erinevaid kiirusi, millega liikuda).